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Jeu de société et FLE : quels jeux choisir?

Le jeu de société est un jeu qui permet l’interaction entre des personnes, s’opposant aux jeux dits solitaires. Selon le Dictionnaire des jeux de société « les jeux dits de société supposent au moins deux joueurs, des règles réciproques, très souvent l’usage d’instruments, l’organisation de parties comportant un début et une fin, des sanctions par pertes et gains, un caractère reproductible » (Jean-Marie Lhôte cité par Silva : 2008 : 55). « Au sens strict, tout jeu peut être appelé « jeu de société », tant il est vrai que chaque jeu reflète le ou les contextes socioculturels qui lui ont donné origine et dans lesquels il est pratiqué » (Silva, 2008 : 55).

Même si la définition de Lhôte exclut les sports, les fêtes, les spectacles et les liturgies, afin que le jeu de société puisse être utile en classe de langue, Silva y ajoute un autre caractère : des jeux de société « qui sont aussi contemporains et issus d’un circuit industriel, qui offrent un support et des instruments de jeu spécifiques et qui sont destinés au grand public » (Silva, 2008 : 55).

Certes, l’usage des jeux de société en classe de langue peut présenter des inconvénients mais aussi des avantages (Silva, 2008). D’une part, contrairement aux jeux pédagogiques, les jeux de société ne possèdent pas d’objectifs d’apprentissage clairs. Par conséquent, ils demandent de l’enseignant une réflexion préalable, « une analyse pré-pédagogique sérieuse et une remise en question constante, en fonction des nouvelles situations d’enseignement » (Silva, 2008 : 57). Puisque le jeu de société a été conçu à des locuteurs natifs, l’enseignant doit réfléchir également au niveau de langue attendu. Un travail préparatoire pourra être réalisé « sur les éléments linguistiques et langagiers propres à la situation de communication ludique » (Silva, 2008 : 57) de sorte que l’usage de la LE soit favorisé.

D’autre part, le jeu de société apporte des contenus culturels et une très large gamme de choix, favorise le travail en groupe (Silva, 2008), parmi d’autres avantages du jeu : favorise l’occasion de parler la langue cible dans une atmosphère détendue avec une intention de communication réelle ; fonctionne comme un instrument de socialisation ; facilite la mise en place d’une pédagogie différenciée ; permet de faire participer tous les élèves, même les plus timides (Vold, 2016).

Silva propose une classification des jeux de société qui conviennent à une exploitation pédagogique en classe de langue étrangère : jeux de langue, jeux d’expression, jeux d’images, jeux de défi et jeux de stratégie.

La catégorie des jeux de langue est celle des jeux de lettres ou de jeux des mots, ces jeux qui proposent un travail sur la connaissance linguistique de l’apprenant. Ces jeux « permettent de sensibiliser les élèves à des champs sémantiques donnés, de conceptualiser certaines règles grammaticales simples, mais aussi de systématiser et de réviser des objectifs grammaticaux et lexicaux » (Silva, 2005 : 58).

La catégorie des jeux d’expression comprend « tous ceux dont le mécanisme repose sur l’expression orale ou écrite des participants, qu’il s’agisse de production orale en continu ou d’interaction orale ou écrite » (Silva, 2008 : 59). Ces jeux peuvent solliciter les activités langagières de communication (réception, production, interaction et médiation écrites ou orales) ainsi que la connaissance linguistique ou l’interculturalité. Cette catégorie comporte les jeux qui permettent « de partager ses points de vue sur les sujets les plus divers » et « d’explorer diverses stratégies de communication » (Silva, 2008 : 59) ; et aussi les jeux narratifs qui mettent en place un racontage d’histoires.

Les jeux d’images, utilisés fréquemment avec les plus petits, sont aussi intéressants avec les adolescents et adultes. Ayant comme base les images (photographies, dessins), ce type de jeu permet de déclencher la parole de l’apprenant.

Les jeux de défi englobent les jeux de quiz, ceux qui mettent à l’épreuve les connaissances, qui favorisent « un travail sur les représentations et l’interculturel » en classe de langue (Silva, 2008 : 60) ; et les jeux de défi qui sollicitent la créativité à l’aide l’expression corporelle, comme le jeu de mimes.

Les jeux de stratégie sont des jeux de simulation sur plateau qui font appel à des univers symboliques très divers. Le jeu le plus connu est Monopoly, mais il y en a d’autres sur d’autres thèmes.

Le travail sur la langue est au centre dans les deux premières catégories et elles sont les plus utilisées en classe de langue étrangère. Les trois dernières catégories favorisent les situations de communication et d’interaction sociale produisant du discours et de nombreux échanges (Silva : 2008).

SILVA, H. (2008), Le jeu en classe de langue. Paris, CLE International.

VOLD, E. T. (2016), « Faire place au jeu dans la formation des enseignants de langues », LOISEAU, M., SILVA, H., Le français dans le monde. Recherches et applications. N°59 : Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues. Paris, CLE International.

Monica RIBEIRO CUNHA

Diplômée en Langues Française et Portugaise à la Pontificia Universidade Catolica de Sao Paulo (Brésil), actuellement en Master 2 Recherche Didactique du Français Langue Etrangère/Seconde et Langues du Monde à l'Université Sorbonne Nouvelle Paris 3.

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Enseignement de la grammaire du FLE par jeux en milieu universitaire

J’entends souvent dire que les jeux sont les activités bénéfiques pour l’enseignement des langues étrangères, aux enfants comme aux adultes. Cela revoie à l’idée que les jeux sont également efficaces à former les compétences grammaticales chez les étudiants en milieu universitaire.

Néanmoins, en tant qu’enseignante de la langue anglaise en milieu universitaire, j’ai eu l’occasion d’observer les cours de la grammaire du FLE menés par d’autres enseignants. Ainsi, j’ai pu remarquer qu’il y avait deux tendances à enseigner la grammaire :

  • des enseignants qui privilégiaient plutôt les exercices de la grammaire traditionnelle, mais utilisaient aussi les jeux;
  • des enseignants qui privilégiaient plutôt les jeux, mais utilisaient aussi les exercices de la grammaire traditionnelle.

Comme résultat, à la fin du parcours universitaire, les étudiants de ces deux types de pratiques d’enseignement de la grammaire du FLE n’avaient de connaissances grammaticales suffisantes ni à l’oral ni à l’écrit et comme conséquence, ils n’étaient pas acteurs autonomes.

Suite à cette expérience, ce qui me frappe, c’est l’idée d’apprentissage d’une langue étrangère par jeu qui est devenue tellement répandue dans le domaine d’enseignement des langues. J’essayerai donc d’examiner cette problématique en réfléchissant sur les questions suivantes :

  • Peut-on enseigner les spécificités grammaticales en milieu universitaire à l’aide des jeux pour que les étudiants les puissent apprendre ou s’agit-il plutôt de l’idéalisation du jeu?
  • Dispose-t-on de preuves scientifiques pour soutenir la conception que les jeux sont éducatifs?
  • Et puis, les jeux de langue, peuvent-ils être réductibles aux exercices?

Pour examiner cette problématique, je pense qu’il est important d’essayer de déplacer notre regard du produit sur la relation, qui se noue autour de ce produit. Plus précisément, du jeu, étant sans doute un élément précieux dans sa dimension agréable, motivante et créative, sur la relation entre jeux et éducation.

Tout d’abord, il est nécessaire de dire que “les vertus éducatives prêtées au jeu sont antérieures à l’existence de savoirs scientifiques permettant de le justifier”  [3, p.14]. Ce n’est que dès l’époque du romantisme que le jeu reçoit une nouvelle valeur et commence à être pris au sérieux et non pas comme une simple activité de divertissement des enfants. Jean-Paul Richter et Frobel sont les premiers à essayer de démontrer le jeu comme une activité éducative. Pour l’instant, selon Gilles Brougère [3], les chercheurs sont encore loin de pouvoir prouver la valeur éducative des jeux.

Quant à moi, je soutiens l’idée que même s’il peut y avoir des apprentissages qui passent par le jeu, cela ne signifie pas qu’il ne pourrait pas passer par d’autres voies. Mais de quelles voies s’agit-il?

Et puis, si apprendre une langue par jeu a l’idée que les jeux aident l’enseignant à stimuler les apprenants de réutiliser d’une façon nouvelle et créative les structures grammaticales déjà apprises, s’agit-il d’une nouvelle forme de la répétition des structures déjà acquises? Si la réponse est affirmative, cette répétition représente-t-elle vraiment la nature des jeux ou plutôt des exercices? Les jeux peuvent-ils être réductibles aux exercices?

En outre, dans ce projet de recherche, j’essayerai de réfléchir sur les questions suivantes :

  • Peut-il qu’en croyant montrer la valeur éducative du jeu, il ne montre que la valeur éducative d’exercices qui peuvent avoir quelques ressemblances avec les jeux?
  • Peut-il que “ce que nous croyons appliquer au jeu s’applique en fait à un autre type d’activité, quelque chose qui ressemble au jeu, mais qui en a perdu la spécificité liée au fait que le jeu n’a pas de but extérieur à lui-même” [3, p.17] ?

 

Pour pouvoir aborder toutes les questions posées, j’ai commencé à constituer ma bibliographie en consultant les ouvrages mentionnés ci-dessous. J’espère que mon lecteur les trouvera utiles pour ses propres recherches.

BIBLIOGRAPHIE

1. BESSE H., PORQUIER, Grammaire et didactiques des langues, LAL, Crédif, Didier, 1991.

2. BROUGERE G., Jouer/Apprendre, Paris, Anthropos, 2005.

3. BROUGERE G., Le jeu est-il éducatif?, Le journal des psychologues n0153, décembre 97 – janvier 98.

4. CARE J.M., DEBYSER F., Jeu, langage et créativité, Paris, Hachette/Larousse, 1978.

5. CUQ J. P., GRUCA J., Cours de didactique du français langue étrangère et seconde, Grenoble, PUG, 2005.

6. DE GRAVE S., Apprendre par les jeux, Bruxelles, Ed. De Boeck, 1996.

7. HUIZINGA J., Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Tel Gallimard, 1988.

8. Le Français dans le monde. Recherches et Applications N057, La grammaire en FLE/FLS. Quels savoirs pour quels enseignements?, janvier 2015.

9. Le Français dans le monde. Recherches et Applications, Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues, à paraître en janvier 2016.

10. SILVA H., Le jeu en classe de langue, Paris, CLE International, 2008.

11. SIMARD C., DOLZ J., Pratiques d’enseignement grammatical. Points de vue de l’enseignant et de l’élève, Collection: Recherche en didactique du français, 2009.

12. WEISS F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette FLE, 2002.

VORONTSOVA-MENALO Anna

Etudiante en Master 2 Didactique du FLE/S et langues du monde, à l'Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3.

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