Jeux numériques suscitent-ils le désir de communication ?

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Il s’agit d’un compte d’une recherche expérimentale menée par Reinders & Wattana (2012). Je présente cet article parce que beaucoup d’entre nous s’intéressent à la question liée au jeu. Dans l’apprentissage des langues, le jeu est souvent utilisé pour susciter la motivation et la communication authentique (Sørensen & Meyer, 2007). Cette recherche expérimentale s’intéresse au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG en anglais) et vise à comprendre les effets de jouer sur le désir de communication des apprenants-joueurs.

Expérimentation

L’expérience regroupe 16 apprenants thaïlandais en Technologie informatique de niveau intermédiaire. Ils jouent une version adaptée de Ragnarök Online pour apprendre l’anglais de spécialité informatique. La principale adaptation se manifeste par la création de trois sessions de tâches où les apprenants sont demandés à lire, écouter le personnage non-joueur du jeu (NPC), et à travailler en collaboration via audio ou texte afin réaliser des missions destinées à développer l’anglais informatique (ex. chercher le vendeur d’une boutique informatique).

Méthodologie

Les chercheurs collectent deux types de données :

  • Les échanges oraux et écrits des apprenants ;
  • Les réponses au questionnaire sur le désir de communication.

Résultats

Selon l’analyse des échanges, les chercheurs ont démontré un nombre élevé des tours de parole lorsque pendant le jeu et le nombre d’échanges de la dernière session augmente par rapport au début de l’expérience. Mais l’exactitude de lexiques n’a pas augmenté du fait que l’apprenant n’est pas capable de se concentrer en même temps aux échanges et au choix de mots.

Selon l’analyse des questionnaires, l’apprenant confirme la motivation de participer aux sessions de jeu. Par contrast, l’enseignant dans le cours classique connaît des difficultés à les encourager de prendre la parole. Pour l’apprenant, l’environnement de jeu offre plus de liberté.

Bibliographie

Reinders, H., & Wattana, S. (2012). 8. Talk to Me! Games and Students’ Willingness to Communicate. In H. Reinders (Éd.), Digital Games in Language Learning and Teaching (p. 156‑188). UK: Palgrave Macmillan.
Sørensen, B. H., & Meyer, B. (2007). Serious Games in language learning and teaching–a theoretical perspective. In Proceedings of the 3rd international conference of the digital games research association (p. 559–566). Consulté à l’adresse http://www.digra.org/dl/db/07312.23426.pdf

GUO Yigong

Etudiant en Master 2 Didactique du FLE/S et des langues du monde, à l'Université de la Sorbonne nouvelle - Paris 3.

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2 réflexions sur « Jeux numériques suscitent-ils le désir de communication ? »

  1. Nous parlons souvent du rôle de jeu dans l’enseignement-apprentissage des langues étrangères, mais très rarement nous parlons des jeux numériques. Donc ce sujet est très intéressant pour moi.
    Je ne suis pas sûr l’influence des jeux numériques sur la communication, mais certainement les jeux numériques peuvent stimuler le désir d’apprendre la langue étrangère. Un garçon que je connais, qui n’avait aucune base de japonais, a appris cette langue en raison de vouloir comprendre les paroles et les écrits dans les jeux numériques japonais. Il a maintenant un très bon niveau de japonais. Et je crois que c’est le même cas pour le manga, les dessins animés, les filmes, etc.

    1. Je suis tout à fait d’accord avec toi sur les effets de jeux numériques sur la communication. Mais l’article que je viens de présenter ne représente qu’un type de jeux numériques. Il ne vise non plus à expliquer pourquoi le jeu numérique suscite la motivation. Dans l’expérience, l’apprenant a éprouvé que c’est le sentiment de liberté plutôt que le contenu qui suscite le désir, ce qui est un autre cas par rapport au garçon voulant apprendre le japonais dont tu parles. Bien sûr, il y a de nombreuses facettes du jeu numérique susceptibles d’influencer le désir, mais lesquelles ? Conformément à peu de recherches dans ce domaine, cette question est à discuter.

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