Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique (appel pour un numéro de revue)

Le Français dans le monde. Recherches et applications

Numéro thématique à paraître en janvier 2016

Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique

dans l’enseignement/apprentissage des langues

sous la coordination de :

Haydée Silva (Universidad Nacional Autónoma de México)

silva8a@unam.mx

et Mathieu Loiseau (Université Stendhal Grenoble 3)

mathieu.loiseau@u-grenoble3.fr

Problématique

Jeu et langue ont partie intimement liée depuis des siècles. Or, si le rapport entre ces

deux notions a souvent été exploité et éventuellement étudié — depuis les rhétoriqueurs

anciens et médiévaux jusqu’aux jeux de mots ou les jeux avec les mots qui fleurissent

de nos jours en ligne ou en version mobile, en passant par les salons des Lumières, les

cadavres exquis des Surréalistes ou la recherche oulipienne de nouvelles contraintes,

pour ne citer qu’eux —, il existe encore relativement peu de travaux théoriques sur les

avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues en général, et

notamment celui des langues étrangères ou secondes. Cela est particulièrement vrai dans

le milieu francophone, alors que le milieu anglo-saxon de la didactique des langues voit

fleurir des analyses inspirées des game studies.

Pourtant, dès la fin des années 1970 et plus encore durant les années 1980,

l’exploitation du jeu dans la classe de langue semble avoir acquis une légitimité relative,

dans la foulée de l’approche communicative qui, du moins en principe, ne place plus la

langue au centre du dispositif, mais bien le sujet apprenant et sa capacité à

communiquer. C’est de cette époque que datent la plupart des ouvrages explicitement

consacrés au jeu en lien avec l’enseignement/apprentissage des langues, même s’il

s’agit pour la plupart de recueils d’activités plutôt que d’ouvrages de réflexion : Caré et

Debyser, 1978 ; Betteridge et al., 1979 ; Lee, 1979 ; Caré et Talarico, 1983 ; Rinvolucri,

1984 ; Crawshaw et al., 1985 ; Hadfield, 1987 ; Julien, 1988 ; Augé, 1989 ; Weiss, 1989

(voir aussi Rinvolucri, 1995 et Silva, 2008). Au même moment, en ALAO

(Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur), certains voyaient dans le jeu un

paradigme en devenir (Phillips, 1987).

La revue Le français dans le monde a quant à elle consacré un numéro spécial au jeu en

1976 ; 18 ans plus tard, en 1994, la revue de l’Association des professeurs de langues

vivantes, Les langues modernes, en a faisait autant. 20 ans plus tard, et bien après la

parution du Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil de

l’Europe, 2001), qu’en est-t-il du lien entre jeu et enseignement/apprentissage des

langues à l’heure de la perspective actionnelle ?

Certes, au-delà de la problématisation des liens entre jouer et apprendre proposée par

Brougère (2005), le jeu dans l’apprentissage fait aujourd’hui l’objet de plus en plus de

travaux : des conférences focalisées sur cette thématique voient régulièrement le jour

(tel est le cas, par exemple, de l’European Conference on Games Based Learning,

ECGBL1, qui en est à sa huitième édition en 2014) et il existe des revues dédiées à

l’apprentissage fondé sur le jeu (par exemple l’International Journal of Game-Based

Learning2, né en 2011). Récemment, un numéro spécial de ReCALL a même été édité

sur les jeux numériques pour l’apprentissage des langues (Cornillie et al., 2012).

Cependant, assez peu d’articles et d’ouvrages ont vu le jour dans la communauté

francophone sur l’apprentissage des langues. Ce numéro de Recherches et applications

cherche à combler cette lacune, selon une optique plurilingue et pluridisciplinaire.

Modalités et calendrier

Les articles doivent être envoyés aux coordinateurs avant le 20 avril 2015. Ils seront

anonymisés et envoyés au comité de lecture. Les auteurs seront notifiés en septembre

2015 et auront un mois pour effectuer les dernières modifications aux articles.

Les articles devront comporter entre 20000 et 30000 signes (espaces et bibliographie

comprises). Ils seront accompagnés d’un résumé d’au maximum 500 signes (à

respecter de manière rigoureuse) et d’une traduction de celui-ci dans une autre langue

que le français (au choix). Les instructions complémentaires sont accessibles depuis le

site de la revue : http://fipf.org/sites/fipf.org/files/instructions_aux_auteurs.pdf.

Les contributions émanant d’autres espaces culturels et linguistiques, rédigées en

français, sont également les bienvenues. Dans la mesure où ce numéro vise à créer des

liens entre les différentes communautés scientifiques s’intéressant au jeu dans

l’apprentissage en général et dans l’apprentissage des langues en particulier, il est

possible pour les auteurs publiés dans d’autres langues que le français de proposer une

synthèse en français d’articles déjà parus, avec l’accord des éditeurs concernés.

Les points de vue émanant de la diversité de l’espace francophone international seront

particulièrement appréciés.

Contenu

Dans ce numéro consacré aux modalités de présence du ludique dans

l’enseignement/apprentissage des langues maternelles, secondes ou étrangères, nous

sommes intéressés soit par des articles apportant un éclairage théorique, soit par des

textes présentant de manière problématisée les résultats d’études de terrain ou encore

des expériences pratiques considérées à la lumière d’un cadre théorique et conceptuel

précis. Quel que soit l’angle d’approche choisi, parmi d’innombrables possibilités, la

notion de jeu doit se trouver au coeur du cadre conceptuel et s’appuyer sur des travaux

scientifiques existants dans le domaine.

Le croisement entre jeu(x) et enseignement/apprentissage des langues pourra être

abordé selon différents points de vue : état des travaux du domaine ; applications dans le

champ de l’enseignement ; répercussions du débat selon les aires linguistiques,

culturelles et géopolitiques ; actualité de ce débat et innovations en cours… La série

d’interrogations suivante offre un échantillon non exhaustif des perspectives à

envisager :

Perspectives didactiques

Quelles notions, quels concepts sont habituellement à l’oeuvre au carrefour entre jeu et

didactique des langues et des cultures (DLC) ? Sur quelles notions et quels concepts

devrait porter la réflexion actuelle pour mieux éclairer la relation entre le jeu et

l’enseignement/apprentissage des langues ?

Quelles sont les disciplines auxquelles la DLC renvoie quand il est question de jeu ?

Quelles sont les principales approches méthodologiques d’enseignement/apprentissage

des langues qui accordent un rôle particulier au jeu ? Quelles sont les différentes

représentations du ludique véhiculées par les approches dites conventionnelles et les

approches non conventionnelles et quelles sont les pratiques y associées ? Existe-t-il des

divergences — et, si oui, lesquelles — dans l’exploitation pédagogique du jeu liées aux

traditions didactiques d’espaces linguistiques différents ? Par exemple, qu’apportent les

game studies à la réflexion sur l’enseignement/apprentissage des langues en général et

du français langue étrangère en particulier ?

Jeu de rôles et autres techniques d’expression dramatique souvent utilisées en classe de

langue — telles la dramatisation, l’improvisation et la simulation globale —

appartiennent-elles ou non de plain-pied à la sphère du ludique et pourquoi ? Quelles

passerelles existent ou devraient exister entre jeu et créativité dans la classe de langue

(Aden et Piccardo, 2009) ?

Comment les notions en vogue de gamification (Deterding et al., 2011), ludification et

ludicisation (Genvo, 2012) s’articulent-elles avec l’enseignement/apprentissage des

langues ? Selon quelles modalités et dans quels buts la DLC intègre-t-elle ou non

aujourd’hui les jeux vidéo, les jeux sérieux, les jeux utiles ?

Perspectives pédagogiques

Quels supports, quels dispositifs, quelles pratiques d’enseignement/apprentissage des

langues entretiennent une relation privilégiée avec la sphère du ludique ? Le jeu a-t-il un

lien privilégié avec la dimension psychologique en DLC ? De quelle manière la

promotion d’un apprentissage tout au long de la vie affecte-t-elle la place du jeu dans

l’enseignement/apprentissage ? Le ludique peut-il être introduit dans un apprentissage

formel sans perdre sa valeur éducative potentielle ?

Qui joue le jeu en classe de langue ? La pédagogie ludique change-t-elle en fonction de

l’âge du public visé ? À quels fins le ludique a-t-il été ou est-il utilisé lors de

l’enseignement/apprentissage dans langues ? Comment s’articulent les intentions

éducatives et les objectifs pédagogiques avec les outils dérivés de l’univers ludique,

souvent considéré autotélique ?

Le développement actuel des jeux dits sérieux et d’autres catégories de jeux en lien avec

la technologie induit-il ou induira-t-il des changements dans les pratiques de classe ?

Au-delà de son utilisation en classe de langue, le jeu a-t-il sa place dans la formation des

enseignants et futurs enseignants de langue ? Si oui, pourquoi et comment ?

Perspectives diachroniques

Le jeu est une construction sociale. Quelles sont et/ou ont été les logiques de

dénomination ludique à l’oeuvre dans la DLC au fil du temps ? Quelles sont et/ou ont

été les principales représentations du jeu qui ont exercé une influence sur

l’enseignement/apprentissage des langues ?

Du point de vue de la prospective ludique, quelles transformations sont actuellement à

l’oeuvre au carrefour du jeu et de la DLC suite au rôle croissant des technologies dans

l’espace éducatif (Lombardi, 2013) ? Quels développements peut-on attendre du côté

des environnements virtuels, des simulations finalisées et des jeux pervasifs (Montola et

al., 2009) ? L’équilibre entre jeux technologiques et jeux non technologiques est-il

souhaitable, possible et/ou nécessaire dans ce domaine ?

Perspectives linguistiques

Pourquoi les compétences linguistiques — et notamment l’orthographe, le vocabulaire

et la grammaire — semblent-ils être des objets privilégiés de l’approche ludique en

DLC, au détriment d’autres compétences linguistiques (telle la phonétique) et à celui

des compétences langagières ? Quels sont les éléments linguistiques ayant été abordés

par le jeu, quand, par qui, pourquoi, pour quoi ? Quelles sont les différences observables

au niveau du jeu entre l’enseignement/apprentissage de langues maternelles et celui des

langues secondes et étrangères ? Y a-t-il des langues qui se prêtent mieux à une

ludicisation de leur apprentissage ? Comment la linguistique textuelle et la linguistique

de corpus, parmi d’autres, peuvent-elles contribuer à enrichir les outils disponibles pour

l’enseignement/apprentissage des langues ?

1 Voir http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2014/ecgbl14-home.htm.

2 Voir http://www.igi-global.com/journal/international-journal-game-based-learning/41019.

Références bibliographiques

ADEN, J. & PICCARDO, E. (2009) Synergies Europe nº 4 : La créativité dans tous ses

états: enjeux et potentialités en éducation, disponible en ligne : http://ressourcescla.

univ-fcomte.fr/gerflint/Europe4/europe4.html

AUGÉ, H. ; BOROT, M.-F. & VIELMAS, M. (1989) Jeux pour parler, jeux pour créer,

Paris, CLE International.

5

BETTERIDGE, D. ; BUCKBY, M. & WRIGHT, A. (1979) Games for Language

Learning, Cambridge, Cambridge University Press.

BROUGÈRE, G. (2005) Jouer/apprendre. Paris : Economica ; Anthropos.

CARÉ, J.-M. & DEBYSER, F. (1978) Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe

de français, Paris, Hachette.

CARÉ, J.-M. & TALARICO, K. (1983) Jeux et techniques d’expression pour la classe

de conversation, Paris, CIEP – BELC.

CORNILLIE, F. ; THORNE, S. L. & DESMET, P. (2012) Digital games for language

learning : from hype to insight ?, Digital games for language learning :

challenges and opportunities, ReCALL special issue, vol. 4, nº 3.

CRAWSHAW, B. E. ; HERBAUX-SCHMIDT, B. ; KLAUKE, C. ; KLAUKE, R. &

SCHMIDT, H. (1985) Jouez le jeu ! Quatre-vingt jeux en classe pour quatre

niveaux différents, Stuttgart, Ernst Klett Verlag.

DETERDING, S. ; DIXON, D. ; KHALED, R. ; & NACKE, L. (2011) From Game

Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” In MindTrek ‘11

Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–

15). New York: ACM.

GENVO, S. (2012). La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des

phénomènes ludiques. Journée d’études Jeu et jouabilité à l’ère numérique,

disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf

HADFIELD, J. (1987) Advanced Communication Games, Harlow (England), Longman.

JULIEN, P. (1988), Activités ludiques, Paris, CLE International.

LEE, W. R. (1979) Language Teaching Games and Contests, Oxford, Oxford English,

1999.

LOMBARDI, I. (2013) Game [not] over. I videogiochi come strumento per la

glottodidattica ludica, Perugia, Guerra.

LIEBERMAN, H. ; SMITH, D. & TEETERS, A. (2007) Common Consensus: A Webbased

Game for Collecting Commonsense Goals. Workshop on Common Sense

for Intelligent Interfaces, ACM International Conference on Intelligent User

Interfaces (IUI-07), Honolulu, January 2007.

MONTOLA, M.; STENROS, J. & WAERN, A. (2009) Pervasive Games: Theory and

Design, Morgan Kaufmann Publishing.

PHILLIPS, M. (1987) Potential paradigms and possible problems for CALL System, 15,

pp. 275-287.

RINVOLUCRI, M. (1984) Grammar Games. Cognitive, Affective and Drama Activities

for EFL Students, Cambridge, Cambridge University Press.

6

RINVOLUCRI, M. & DAVIS, P. (1995) More Grammar Games. Cognitive, Affective

and Movement Activities for EFL Students, Cambridge, Cambridge University

Press.

SILVA, Haydée (2008) Le jeu en classe de langue, Paris, CLE International.

VON AHN, L. & DABBISH, L. (2004) Labelling Images with a Computer Game. ACM

Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI). pp. 319-326, New

York, ACM Press.

VON AHN, L. ; KEDI, M. & BLUM, M. (2006) Verbosity: A Game for Collecting

Common-Sense Facts. In Proceedings of ACM CHI 2006 Conference on Human

Factors in Computing Systems (ACM Press), volume 1 of Games p. 75-78.

WEISS, F. (1989) Jeux et activités communicatives dans la classe de langue, Paris,

Hachette Formation.



Citer ce billet
Serge Martin (2015, 24 mars). Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique (appel pour un numéro de revue). art, langage, apprentissage. Consulté le 18 avril 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/cy17

Serge Martin

Professeur émérite de littérature contemporaine de langue française DILTEC (EA 2288) et THALIM (UMR 7172), Université Sorbonne Nouvelle Paris 3 Ecrivain sous le nom de Serge Ritman

More Posts - Website

Follow Me:
FacebookLinkedInGoogle Plus

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.