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Jeux numériques suscitent-ils le désir de communication ?

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Il s’agit d’un compte d’une recherche expérimentale menée par Reinders & Wattana (2012). Je présente cet article parce que beaucoup d’entre nous s’intéressent à la question liée au jeu. Dans l’apprentissage des langues, le jeu est souvent utilisé pour susciter la motivation et la communication authentique (Sørensen & Meyer, 2007). Cette recherche expérimentale s’intéresse au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG en anglais) et vise à comprendre les effets de jouer sur le désir de communication des apprenants-joueurs.

Expérimentation

L’expérience regroupe 16 apprenants thaïlandais en Technologie informatique de niveau intermédiaire. Ils jouent une version adaptée de Ragnarök Online pour apprendre l’anglais de spécialité informatique. La principale adaptation se manifeste par la création de trois sessions de tâches où les apprenants sont demandés à lire, écouter le personnage non-joueur du jeu (NPC), et à travailler en collaboration via audio ou texte afin réaliser des missions destinées à développer l’anglais informatique (ex. chercher le vendeur d’une boutique informatique).

Méthodologie

Les chercheurs collectent deux types de données :

  • Les échanges oraux et écrits des apprenants ;
  • Les réponses au questionnaire sur le désir de communication.

Résultats

Selon l’analyse des échanges, les chercheurs ont démontré un nombre élevé des tours de parole lorsque pendant le jeu et le nombre d’échanges de la dernière session augmente par rapport au début de l’expérience. Mais l’exactitude de lexiques n’a pas augmenté du fait que l’apprenant n’est pas capable de se concentrer en même temps aux échanges et au choix de mots.

Selon l’analyse des questionnaires, l’apprenant confirme la motivation de participer aux sessions de jeu. Par contrast, l’enseignant dans le cours classique connaît des difficultés à les encourager de prendre la parole. Pour l’apprenant, l’environnement de jeu offre plus de liberté.

Bibliographie

Reinders, H., & Wattana, S. (2012). 8. Talk to Me! Games and Students’ Willingness to Communicate. In H. Reinders (Éd.), Digital Games in Language Learning and Teaching (p. 156‑188). UK: Palgrave Macmillan.
Sørensen, B. H., & Meyer, B. (2007). Serious Games in language learning and teaching–a theoretical perspective. In Proceedings of the 3rd international conference of the digital games research association (p. 559–566). Consulté à l’adresse http://www.digra.org/dl/db/07312.23426.pdf

GUO Yigong

Etudiant en Master 2 Didactique du FLE/S et des langues du monde, à l’Université de la Sorbonne nouvelle – Paris 3.

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Enseignement/apprentissage par le jeu dans la Rome antique

Dans le domaine de la didactique des langues, le jeu pédagogique est une activité de classe dite ludique et « dont l’objectif principal est un objectif d’apprentissage » (Thue Vold, 2016 : 39). Il est donc considéré qu’en jouant les élèves apprennent. Vu que mon mémoire porte, entre autres, sur l’analyse des caractéristiques de jeux grammaticaux qui représentent un type particulier de jeux pédagogiques, je me permets de réfléchir ici sur une des caractéristiques de jeux pédagogiques en général et celle de jeux grammaticaux en particulier, notamment l’orientation vers un objectif d’apprentissage.

Cette caractéristique peut être expliquée par une conception des pédagogues et des didacticiens qui repose sur le lien entre le jeu et l’apprentissage ou entre le jeu et l’éducation. Pour justifier ce lien, ils font référence au fait que « les Latins utilisaient le même mot, “ludus”, pour jeu et école » (Brougère, 1997/98 : 16), ce qui leur permet de supposer que les Latins voyaient le lien entre le jeu et l’apprentissage.

En ce qui me concerne, je trouve intéressant de réfléchir sur l’idée d’apprentissage par le jeu, en présentant à mon lecteur les fruits de mes lectures au sujet du mot « ludus » et le système éducatif dans la Rome antique. Pour le faire, il s’agit de porter une attention particulière à deux significations du mot « ludus », notamment celle du jeu et celle de l’école pour les élèves.

Quant au mot « ludus » qui signifie « jeu » au sens d’amusement et de divertissement, il convient de mentionner que Les Latins de la Rome antique comprenaient le jeu (« ludus ») comme une activité destinée à amuser le public au cours des spectacles de gladiateurs et non pas comme une activité destinée au plaisir et à l’amusement personnels. En d’autres termes, les spectacles de gladiateurs étaient perçus par les Latins comme des jeux (Brougère, 1995). Cependant, ces jeux étaient vus « depuis le spectateur et non depuis le participant » (Brougère, 1995 : 44), puisque pour les Latins, le jeu (« ludus ») était destiné à l’amusement du public du point de vue des gens qui regardaient le spectacle et non pas du point de vue des gladiateurs qui luttaient dans l’arène, car pour ces derniers le spectacle n’était pas le jeu mais la lutte. Dès lors, c’est aux spectacles de gladiateurs que « le jeu devient entrainement et exercice » (Brougère, 1995 : 43) et « qu’il s’agit là d’activité d’adultes » (Brougère, 1995 : 46) et non pas d’activité enfantine.

« Ludus » était également le terme habituel pour désigner « école » destinée aux élèves. Pour pouvoir imaginer l’école romaine, il est intéressant d’aller du côté des faits de civilisation et de préciser que dans la Rome antique il n’y avait pas d’écoles au sens moderne proposé par Le Grand Larousse Illustré (Jeuge-Maynart, 2014), plus précisément au sens d’un « établissement où l’on donne un enseignement » (2014 : 410) ou d’un « établissement où est dispensé un enseignement collectif général aux enfants d’âge scolaire et préscolaire » (Ibidem). De plus, il est important de noter que les écoles romaines ne fonctionnaient pas comme les écoles contemporaines, étant des institutions éducatives. Elles ressemblaient plutôt à nos cours particuliers et il y avait un nombre limité d’enfants qui pouvait les fréquenter, puisque peu de parents avaient la possibilité de payer ces cours. Par ailleurs, les méthodes d’enseignement et la manière dont l’enseignant se comportait à l’égard de ses élèves ne ressemblaient pas à celles de nos jours.

L’historien Rawson (2005) souligne l’absence de documents contemporains écrits relatifs aux écoles romaines antérieurs au premier siècle avant notre ère, mais des auteurs ultérieurs parlent des enfants scolarisés dans des lieux publics depuis le premier siècle avant notre ère. Vu que les enfants étaient scolarisés dans des lieux publics, cela signifie qu’il n’y avait ni les bâtiments destinés aux écoles, ni les ressources matérielles, ni les équipements habituels dans de nombreuses écoles contemporaines : « We know of no permanent physical buildings for schools and there were not the material resources and equipment familiar in many modern schools » ¹ (Rawson, 2005 : 165). De manière générale, des kiosques et des boutiques situés en bordure du forum pouvaient servir de salles de classe qui étaient austères, peu meublées et non destinées à cet usage (Rawson, 2005).

L’historien Aldrete (2004) mentionne également l’absence de réels établissements scolaires, c’est la raison pour laquelle l’enseignant devait donner ses cours n’importe où. Parfois, il louait une boutique ou un appartement, ou bien il pouvait installer son école dans un coin du Forum Romain ou dans une colonnade. Les caractéristiques principales du processus éducatif romain sont les suivantes (Ibidem) :

  • Le prix des documents écrits était très élevé, c’est pourquoi il est probable que seul l’enseignant pouvait en avoir certains ;
  • Une quantité infinie de mémorisation, puisque l’enseignant lisait des textes à haute voix et ses élèves devaient mémoriser de longs passages ;
  • De fréquentes dictées proposées par l’enseignant ;
  • Le manque de supports visuels;
  • De sévères punitions corporelles : l’enseignant avait une vaste gamme de punitions disponibles au cas où l’élève n’avait pas réussi à accomplir une tâche correctement. La punition la plus fréquente et la plus simple consistait à faire l’élève étendre ses mains ou les posait à plat sur une plaque de bois, et qu’alors l’enseignant les frappait avec une canne de roseaux. Pour des punitions encore plus sévères, l’enseignant frappait le corps de l’étudiant avec un fouet consistant en plusieurs bandes de cuir. La punition ultime était le «catomus » (Aldrete, 2004 : 64) pendant lequel l’étudiant était déshabillé et étendu entre les dos de deux autres étudiants dont l’un devait tenir ses jambes et l’autre ses bras. La malheureuse victime était ensuite sauvagement fouettée par l’enseignant avec un bâton de bois.

Pour résumer, d’après Carcopino (1939), « à défaut de riantes images, d’idées sérieuses et nourricières, ou de l’une de ces curiosités intellectuelles dont la vie tire des vocations, ils n’emportaient que le souvenir morose d’années perdues en rabâchages et en ânonnements, ponctuées de punitions cruelles. L’éducation populaire a donc fait faillite […] » (Carcopino, 1939 : 142).

En prenant en considération cette modeste étude présentée ci-dessus qui démontre certaines spécificités du concept de jeu et du système éducatif, l’éducation dans la Rome antique ne semble pas avoir beaucoup en commun avec l’idée d’apprentissage par le jeu. Ainsi, selon le dictionnaire latin-français Le Grand Gaffiot (Gaffiot, 2000), « ludus » signifie « école pour apprendre, non pour jouer » (2000 : 935).


¹ Note : la traduction est faite par Anna V.-M. : [On ne connait pas de bâtiments destinés de manière permanente aux écoles et il n’y avait ni les ressources matérielles ni les équipements habituels dans de nombreuses écoles modernes.]

 

Bibliographie

 ALDRETE, G. S. (2004), Daily life in the Roman city. Rome, Pompeii, and Ostia, Westport, The Greenwood Press. [La vie de tous les jours à Rome. Rome, Pompéi, et Ostia].

BROUGÈRE, G. (1995), Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan.

BROUGÈRE, G. (1997/98), « Le jeu est-il éducatif ? », Le journal des psychologies 153, pp. 14-17.

CARCOPINO, J. (1939), La vie quotidienne à Rome à l’apogée de l’Empire, Paris, Hachette.

GAFFIOT, F. (2000), Le Grand Gaffiot Dictionnaire Latin-Français, Paris, Hachette-Livre.

JEUGE-MAYNART, I. (2014), Le Grand Larousse Illustré, Paris, Larousse.

RAWSON, B. (2005), Children and childhood in Roman Italy, New York, Oxford University Press. [Enfants et enfance en Italie romaine].

THUE VOLD, E. (2016), « Faire place au jeu dans la formation des enseignants de langues », dans Loiseau, M., Silva, H. et al., Le français dans le monde. Recherches et applications 59, Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues, Paris, CLE International, pp. 26-35.

 

 

VORONTSOVA-MENALO Anna

Etudiante en Master 2 Didactique du FLE/S et langues du monde, à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3.

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Une des visions de la recherche

En lisant l’ouvrage de Haydée Silva Le jeu en classe de langue (2008), nous avons fait attention à la manière dont l’auteur y construit sa recherche autour de la notion de jeu. Ainsi, il nous semble intéressant d’examiner de plus près sa vision de recherche pour prendre connaissance d’une des manières possibles de faire de la recherche.

D’après Silva, « faire le récit d’une recherche consiste à faire aussi le récit d’un pan de vie » (2011 : 425), c’est pourquoi à travers Le jeu en classe de langue, qui est un ouvrage de jeux mais aussi sur les jeux, l’auteur partage les fruits de sa recherche de plusieurs années, notamment les fruits d’« une expérience de recherche ancrée dans un temps, dans un espace, dans un parcours et dans un projet de vie    spécifiques » (Ibidem). De cette façon, ce livre représente  « une somme personnelle de l’expérimentation, de la mise en pratique et de l’élaboration de jeux pour la classe de langue » (Silva, 2008 : 7) qui peut être utile pour un large public.

Dans son ouvrage, Silva se sert de la conception proposée par Chiss, pour qui « la scientificité […] est affaire d’explicitation, de clarification, de classement » (Chiss, 1989 : 51), en d’autres termes elle dégage d’abord des problèmes autour de la notion de jeu et les explique, en mettant au clair les principales pistes théoriques portant sur le phénomène de jeu. Ensuite, elle propose un répertoire de 20 fiches de jeux qui sont classés selon les niveaux de A1, A2, B1. Chaque jeu est suivi de plusieurs suggestions de variantes. De façon générale, sa vision de la recherche est proche du modèle qui établit un lien entre « action, production de savoirs et construction » (Barbier, 2008 : 133).

Les interrogations centrales de ce livre sont les suivantes : Le jeu, quelle place occupe-t-il dans la classe de langue ? Quels sont ses avantages et ses limites ? Peut-il constituer un outil à part entière en classe de langue ? Si oui, à quelles conditions ?

Afin d’aborder ces questions et d’orienter sa recherche, l’auteur définit des objectifs principaux et construit des hypothèses centrales (Silva, 2011).

Parmi les objectifs principaux, il s’agit de mentionner les suivants :

  • La promotion d’une utilisation raisonnée du jeu en tant qu’outil d’enseignement/apprentissage des langues auprès d’un public adolescent et adulte ;
  • L’étude des éléments théoriques de base favorisant l’exploitation du jeu non seulement par des professeurs de langues expérimentés mais aussi par des étudiants en formation et par des professeurs débutants ;
  • La proposition des pistes concrètes concernant l’intégration du jeu en classe de français langue étrangère afin de diversifier des techniques et des pratiques de classe de langue.

Pour ce qui est des hypothèses, elles sont au nombre de six, à savoir :

  • Le jeu peut favoriser l’enseignement/apprentissage d’une langue étrangère ;
  • Le jeu peut répondre à diverses exigences méthodologiques ;
  • Une utilisation raisonnée du jeu permet la progression du processus d’enseignement/apprentissage, le développement de la gamme des techniques et le respect des exigences institutionnelles (programmes, traditions, contraintes matérielles et d’autres) ;
  • Le jeu permet de promouvoir une personnalisation des pratiques pédagogiques ;
  • Le jeu représente une richesse offrant de nombreuses options adaptables à divers types de public ;
  • Le jeu en classe de langue peut varier selon ses formes, en allant au-delà des jeux de lettres et jeux de mots qui sont directement rattachés à la compétence linguistique, pour mettre l’accent sur les différentes compétences langagières et générales.

Silva confirme que jusqu’à présent, les objectifs mentionnés ci-dessus sont atteints et les hypothèses sont validées.

Ainsi, il nous semble important de souligner que le travail sur Le jeu en classe de langue a ouvert à l’auteur de nouvelles pistes  de recherche autour de la notion de jeu (Silva, 2011), plus précisément la place de jeu dans le Cadre européen commun de référence (Conseil de l’Europe, 2001), la question du jeu dans les programmes de français sur objectif spécifique, l’évolution diachronique du phénomène de jeu en didactique des langues et beaucoup d’autres, ce qui montre à nous, aux chercheurs débutants, que la recherche scientifique provient du domaine « de l’inachevé, et chaque nouvelle étape marque non pas la fin d’une exploration mais un nouveau point de départ » (Silva, 2011 : 433). Cela nous renvoie donc à ne renoncer ni à la déconstruction critique des contenus existants ni à la construction de contenus alternatifs mais sous trois conditions, notamment « l’étayage théorico-empirique de ce travail, l’évaluation des propositions afin de spécifier leurs intérêts et leurs limites, leur présentation en tant que contribution à une ouverture des   possibles » (Reuter, 2008 : 230).

 

Bibliographie

BARBIER, J.-M. (2008), « Entretien de Jean-Marie Barbier par Françoise Clerc », Recherche et formation, numéro 59, pp. 133-140.

CHISS, J.-L. (1989), « Revendication d’autonomie et horizon de scientificité en didactique du Français », Langue Française, numéro 82, pp. 44-52.

CONSEIL DE L’EUROPE (2001), Cadre européen commun de référence pour les langues. Apprendre, enseigner, évaluer, Paris, Didier.

REUTER, Y. (2008), « Synthèse. Didactique du français : éléments de réflexion et de proposition », Didactique du français, Bruxelles, De Boeck, pp. 211-234.

SILVA, H. (2008), Le jeu en classe de langue, Paris, CLE International.

SILVA, H. (2011), « Le jeu en classe de langue : sur les traces d’une didactique potentielle », Chardenet, P.; Blanchet, Ph. Et al., Guide pour la recherche en didactique des langues et des cultures. Approches contextualisées, Paris, Éditions des archives contemporaines, pp. 425-434.

VORONTSOVA-MENALO Anna

Etudiante en Master 2 Didactique du FLE/S et langues du monde, à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3.

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L’intérêt du jeu en classe de langue

Pourquoi utiliser les jeux dans la classe de langue étrangère ? Du côté de la psychologie, Winnicott (1975 : 110) affirme que « c’est en jouant, et seulement en jouant, que l’individu, enfant ou adulte, est capable d’être créatif et d’utiliser sa personnalité tout entière ». Dans la didactique des langues, le Dictionnaire de didactique du français langue étrangère et seconde (Cuq, 2003) l’activité d’apprentissage ludique est guidée « par des règles de jeu et pratiquée pour le plaisir qu’elle procure ». En revanche, l’amusement ne peut pas être la seule motivation de l’apprentissage, de plus le jeu permet l’emploi de certaines régularités de la langue (Caré et Debyser, 1991). Orientée vers un objectif d’apprentissage, l’activité ludique « permet aux apprenants d’utiliser de façon collaborative et créative l’ensemble de leurs ressources verbales et communicatives » (Cuq, 2003).

Du côté cognitif, Bange (2005) affirme que, lors de l’apprentissage d’une langue étrangère, il faut prendre en compte les deux aspects inséparables du savoir-faire communicatif : l’aspect cognitif de la communication et l’aspect interactionnel. Et la langue est un savoir procédural qui s’acquiert en agissant, c’est-à-dire, c’est en communiquant qu’on apprend à communiquer. La solution de ce paradoxe se trouve dans l’interaction, plus précisément dans une modalité particulière appelée par Bruner interaction de tutelle, où « l’étayage » est mis en œuvre. Dans ce type d’interaction, le novice, celui à qui s’est posé un problème de communication dans le cours de l’interaction, ne connaît pas la réponse encore ou bien il ne fait que supposer une réponse possible, et le tuteur connaît la réponse qui permet de résoudre le problème. La solution va apparaître dans leur collaboration. D’après Bruner l’étayage rend le novice capable de résoudre un problème, mais il faut aussi que le novice reconstruise pour son propre compte le savoir ainsi mis à sa disposition.

Le jeu en classe de langue étrangère est une manière de donner à l’apprenant des véritables problèmes communicatifs en interaction lesquels peuvent être résolus en étayage en présupposant l’interlocuteur dans l’apprenant (Bange, 2005). Les jeux entrent dans une perspective fonctionnelle pour la didactique des langues étrangères car, avec les jeux l’apprentissage de la communication ne se limite pas à la simple reproduction des contenus du manuel.

Enfin, le jeu est un outil permettant que les actes de langage soient réalisés avec des problèmes cognitifs de communication authentiques à résoudre, qu’il n’y ait pas seulement des assimilations entre la langue-source et la langue-cible de l’apprenant. Avec l’étayage présente dans l’usage du jeu, l’apprenant pourrait résoudre les problèmes de communication d’une manière la plus autonome possible.

BANGE, P. (2005), L’apprentissage d’une langue étrangère – Cognition et interaction. Paris, L’Harmattan.

CARE, J.-M., DEBYSER, F. (1991), Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français. Paris, Hachette FLE.

CUQ, J. -P. (dir), (2003), Dictionnaire de didactique du français langue étrangère et seconde. Paris, CLE International.

SILVA, H. (2008), Le jeu en classe de langue. Paris, CLE International.

WINNICOTT, D. W. (1975), Jeu et réalité. L’espace potentiel. Paris, Editions Gallimard.

Monica RIBEIRO CUNHA

Diplômée en Langues Française et Portugaise à la Pontificia Universidade Catolica de Sao Paulo (Brésil), actuellement en Master 2 Recherche Didactique du Français Langue Etrangère/Seconde et Langues du Monde à l’Université Sorbonne Nouvelle Paris 3.

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Le jeu en classe de FLE

Exercice du résumé de communication pour le Colloque DILTEC (20-21-22 juin 2012) : Langages, cultures, sociétés : Interrogations didactiques

Les jeux et les activités ludiques : développer l’expression orale dans le contexte de l’enseignement du FLE aux adolescents au Brésil

Monica RIBEIRO CUNHA
(Université Sorbonne Nouvelle Paris 3)

Le ludique en classe de langue étrangère favorise l’interaction verbale entre les apprenants et par conséquent le développement des capacités liées à la communication en langue étrangère. L’enseignement/apprentissage du FLE au Brésil se fait, en général, dans des établissements privés. En revanche, les Centres de langues de l’Etat de Sao Paulo proposent l’apprentissage de la langue française aux collégiens et lycéens des établissements publics de l’Etat. Afin de développer l’expression orale de ces groupes, fréquemment hétérogènes, nous avons proposé l’usage de jeux et activités ludiques classifiés dans les quatre catégories suivantes (CUQ & GRUCA, 2005) : 1. Jeux linguistiques : travaillant les règles de la langue cible ; 2. Jeux de créativité : favorisant la production d’énoncés originaux et insolites ; 3. Jeux culturels : faisant référence à la culture de la langue cible ; 4. Jeux théâtraux : transformant la salle de cours en théâtre, afin de travailler l’improvisation et la dramatisation.

Cette communication se concentre sur l’analyse des productions orales des apprenants et montre comment les jeux et activités ludiques favorisent le développement de l’expression orale dans ce contexte. De plus, nous proposons une réflexion sur la mise en œuvre des jeux et activités ludiques en classe de langue étrangère.

Bibliographie :
CARE, J.M., DEBYSER, F., Jeu, langage et créativité. Paris, Hachette/Larousse, 1978.
CORMANSKI, A., Techniques dramatiques : activités d’expression orale. Paris, Hachette FLE, 2005.
COURTILLON, J., Élaborer un cours de FLE. Paris, Hachette FLE, 2003.
CUQ, J. P. & GRUCA, J., Cours de didactique du français langue étrangère et seconde. Grenoble, PUG, 2005.
PORQUIER, R., PY, B., Apprentissage d’une langue étrangère : contextes et discours. Paris, Collection Crédif Essais, Didier, 2004.
SILVA, H., Le jeu en classe de langue. Paris, CLE International, 2008.
WEISS, F., Jouer, communiquer, apprendre. Paris, Hachette FLE, 2002.

Mots-clés : jeux, ludique, expression orale, FLE, contexte

Monica RIBEIRO CUNHA

Diplômée en Langues Française et Portugaise à la Pontificia Universidade Catolica de Sao Paulo (Brésil), actuellement en Master 2 Recherche Didactique du Français Langue Etrangère/Seconde et Langues du Monde à l’Université Sorbonne Nouvelle Paris 3.

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Comment peut-on utiliser les comptines en classe sans leur enlever leur caractère ludique?

Cette année j’ai décidé de m’intéresser aux comptines en effet elles sont très utilisées en école primaire et davantage encore dans les écoles maternelles. Elles sont très souvent utilisées comme moyen d’apprentissage car elles couvrent des domaines très variés, voici quelques types de comptines, cette liste n’est pas exhaustive :

  • comptines pour jouer avec les mots : intérêt pour la conscience phonologique, la syntaxe, le vocabulaire.

  • comptines pour compter

  • comptines sur les animaux

  • comptines qui accompagnent les jeux

Dans un premier temps je souhaitais travailler sur la conscience phonologique et plus précisément le travail sur les sons. Puis en parcourant des recherches réalisées sur les comptines je me suis posé de nombreuses questions : Comment les comptines sont-elles utilisées par les enseignants? Quels apprentissages linguistiques sont visés? Quels apprentissages culturels sont envisagés? Comment préserver le caractère ludique des comptines?

A la suite de ces questions j’ai ciblé mes recherches et dans mon mémoire j’ai choisi de m’intéresser aux comptines qui utilisent des rimes et des jeux de mots, ce qui m’a amené à travailler sur les allitérations et les assonances. J’ai choisi de faire des recherches sur ces aspects car je trouve qu’ils permettent à l’enfant d’entrer dans les apprentissages avec la connaissance des phonèmes et en même temps les comptines à rimes conservent le caractère ludique car les enfants aiment jouer avec les mots. J’ai établi quelques unes de mes questions à partir de cette citation: « Elles permettent de conduire des apprentissages linguistiques et culturels avec de très jeunes élèves sans en exclure la dimension ludique 1».

Les comptines comme objet d’apprentissage

 Les comptines peuvent être utilisées comme objet d’apprentissage, les enfants peuvent jouer avec les mots tout en apprenant des types de structures syntaxiques. Il y a eu des ouvrages spécialisés proposant des séquences comme l’ouvrage de G.Besche Avec mes oreilles et ma bouche, avec mes yeux et mes doigts qui traite du schéma corporel. Après la lecture de quelques séances j’ai souhaité faire une séquence sur les comptines et j’ai eu la chance de pouvoir la réaliser lors de mon stage. A travers le jeu sur les rimes les enfants ont inventé une suite à la comptine en respectant la structure initiale en faisant intervenir le domaine de l’écrit sous forme d’une dictée à l’adulte. Mais les comptines permettent de travailler d’autres domaines comme la mémoire elles s’ancrent très facilement dans leur mémoire grâce à leur sonorité.

L’appartenance des comptines au patrimoine culturel

 Les comptines font partie du patrimoine culturel, à l’origine on les appelle des « formulettes » elles servent à désigner celui qui fera l’action, ces comptines font partie de la tradition orale. Cependant elles entrent de plus en plus dans le domaine de l’écrit avec un nombre important de recueils qui leur sont dédiés, de nombreux auteurs en ont fait un classement.

J’ai décidé de faire des recherches sur cette culture enfantine en me référant à l’ouvrage de Marie-Claire Bruley Au bonheur des comptines qui déclare que les comptines ont évolué au fil du temps, elles n’ont plus les mêmes intentions, on les utilise par plaisir de scander des mots ou bien pour un apprentissage spécifique. Cette notion de patrimoine peut faire référence à la relation entre la mère et l’enfant, l’enfant avant d’entrer à l’école a déjà à sa disposition un répertoire de comptines, elles rythment son quotidien. La comptine sert de « passerelle » entre la maison et l’école car la comptine est spécifique au enfant, elle a comme principal spectateur et acteur l’enfant.

La dimension ludique des comptines

 L’acteur principal étant l’enfant il ne faut pas négliger l’aspect ludique, la recherche du plaisir de jouer avec les mots. Pour ne pas écarter ce plaisir le jeu est très important pour cela on peut réaliser par exemple trouver des paires de rimes, le premier qui a le plus de paires à gagner. L’activité qui fonctionne bien est de trouver des mots qui riment avec leur prénom, les enfants à cet âge sont très centrés sur eux c’est pourquoi je trouve que cette activité ne peut que les intéresser, de plus ils se sentent libres de dire ce qu’ils veulent comme si il n’y avait plus d’interdits. Les comptines sont très utilisées pour développer les apprentissages, comment combiner le travail et le plaisir de manière à ce qu’elle ne soit pas trop instrumentalisée?

Une progression est-elle envisageable?

J’ai emprunté le livre de Goigoux : Phono qui indiquait que les comptines ne suffisent pas à l’acquisition des compétences et qu’elles ne peuvent apporter une progression. Je me suis alors demandée si il était possible de compléter la progression qu’il propose dans son ouvrage à partir d’un corpus de comptines, c’est ce que je vais essayer de faire dans mon mémoire. Pour répondre à mes questions j’ai fabriqué un questionnaire que j’ai donné aux enseignants de maternelle pour savoir l’utilisation qu’ils font des comptines, la fréquence d’utilisation, les objectifs/apprentissages recherchés par celles-ci mais aussi si elles font l’objet d’une progression annuelle. J’aimerais montrer que l’on peut associer le travail avec le plaisir, je suis actuellement entrain de rechercher un corpus de comptines pour établir une progression.

Voici les principaux ouvrages qui ont permis l’avancement de mon projet :

– Arelo Andy & Delalande Julie, Cultures enfantines, Presses universitaires de Rennes, 2010.

L’aspect socialisant des comptines est important car il permet le rapport entre les pairs c’est cet aspect que j’ai choisi de retenir et le fait que le jeu (la comptine l’accompagne) participe à la construction du monde.

– Bruley Marie-Claire, Au bonheur des comptines, Didier Jeunesse, Paris, 2007.

Cet ouvrage est très intéressant car il indique ce que les enfants aiment dans les comptines, les moments où elles apparaissent dans le quotidien des enfants et la place que les adultes tiennent dans la transmission de ce patrimoine.

– Besche, Avec mes oreilles et ma bouche, avec mes yeux et mes doigts, Editions de l’école, Paris, 1976.

– Goigoux Roland, Sylvie Cèbe, Phono grande section maternelle et début du cours préparatoire, développer les compétences phonologiques, 2003.

– Martin Marie-Claire « Les comptines dedans & dehors » in Le français d’aujourd’hui , n° 114.

Elle dresse les différentes définitions des comptines selon différents spécialistes et énonce différents différents types d’activités possibles. Cet article est très intéressant puisqu’ils soulèvent différents points comme le fait qu’elles doivent être utilisées de manière régulière pour faciliter l’apprentissage.

1Martin Marie-Claire, « Les comptines dedans & dehors » in Le français d’aujourd’hui, Paris, 1996.

Marine Laubin.

« L’activation intégrale de l’instinct de jeu par l’étroite liaison entre écriture et dessin » (Benjamin) avec Agnès Rosenstiehl

L’abécédaire d’Agnès Rosenstiehl : L’alphabet fou ou le livre des syllabes sibyllines met en lien les notions de graphème et de phonème. En effet, pour les 26 lettres de l’alphabet, elle marie des sonorités et des syllabes basées sur une lettre particulière.

Son livre est organisé de la façon suivante : une double page est consacrée à une lettre de l’alphabet. Sur une page il y a une illustration avec la lettre entre-mêlée dans le dessin. Bien souvent ce sont des enfants représentés, ils discutent entre eux (ce sont toujours des mots en rapport avec la lettre de la page). Sur l’autre page, se trouve une phrase où la lettre étudiée revient le plus souvent possible. Pour chaque lettre, l’auteur fait des jeux de mots comme par exemple pour le M : « MA MAMAN MENT MAIS MÉMÉ M’AIME ».

En lisant « CHICHLEUCHLAUCHRA » dans Enfance de Walter Benjamin, une relation peut se faire avec l’abécédaire d’Agnès Rosentiehl. En effet, lorsqu’à la page 110, Walter Benjamin écrit que « l’idée d’aérer les abécédaires sur un mode ludique est ancienne », nous pouvons retrouver l’aspect agréable et divertissent de l’abécédaire dans L’alphabet fou ou le livre des syllabes sibyllines. De même dans « PREMIER RUDIMENTS VERDOYANTS » du même ouvrage, Walter Benjamin indique, à la page 119, qu’« il apparaît de nouveau que les deux motifs conducteurs de la méthode ont fait brillamment leurs preuves : activation intégrale de l’instinct de jeu par l’étroite liaison entre écriture et dessin… ». L’abécédaire doit avoir un aspect ludique pour amener l’enfant qui le lit à faire le lien entre graphèmes et phonèmes par le moyen de l’illustration. Aussi, le dessin est-il important pour entrer dans le monde de l’écriture : c’est pourquoi l’abécédaire d’Agnès Rosentiehl est intéressant puisqu’il mêle à la fois écriture, jeux de mots et dessin. En plus de cet aspect ludique, L’alphabet fou ou le livre des syllabes sibyllines montre à l’enfant plusieurs styles d’écriture puisque sur chaque double page consacrée à une lettre, on retrouve une écriture capitale et une écriture cursive. Enfin, l’auteur de cet abécédaire a pu trouver une morale de La Fontaine pour chaque double page : il y a donc une nouvelle connexion entre jeu de mot et morale comme si l’abécédaire, en plus de ses fonctions de divertir, d’apprendre les lettres et les sons devait faire passer une certaine morale à l’enfant.

Alice Poignon