Archives de catégorie : appel à communication ou à participation

Enquête en ligne sur les normes dans les écrits universitaires

Merci de répondre le plus favorablement possible à cette enquête :

Chers/Chères collègues,

Nous vous serions très reconnaissantes de renseigner et de diffuser le plus largement possible ce questionnaire en ligne, auprès des enseignants/enseignants chercheurs et étudiants à l’université :
Ce questionnaire se remplit en moins de 10 minutes. Il concerne les normes dans les écrits universitaires. La dernière page permet à ceux que ça intéresse de laisser une adresse mail pour être tenus au courant des résultats.
Par avance merci de votre coopération.
Cordialement

Fanny Rinck et Laurence Buson

Université Grenoble Alpes
Laboratoire Lidilem

Serge Martin

Professeur de littérature contemporaine de langue française
DILTEC (EA 2288) et THALIM (UMR 7172), Université Sorbonne Nouvelle Paris 3
Responsable du Master 2 DFLE spécialité 1 recherche
Ecrivain sous le nom de Serge Ritman

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Les interfaces école-intervention sociale au prisme des migrations

Un appel à communication très intéressant à lire sur les rôles respectifs des écoles et des associations concernant les migrants :

appel-com-je-170203-vf

« Les interfaces école-intervention sociale au prisme des migrations »

Journée d’études – 3 février 2017

UPEC-LIRTES – Axe 3 « Les nouvelles formes de l’intervention sociale »

 En partenariat avec le programme de recherche EVASCOL

Les propositions doivent être adressées sous fichier word avant le 9 janvier 2017 à :

·       audrey.boulin@hotmail.fr
·       claire.cossee@u-pec.fr

Serge Martin

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Appel pour le 16 novembre 2016 : journée « expériences d’écoute »

Les M2 qui ont rédigé leur mémoire cette année sont sollicités pour participer à la journée d’études « Expériences d’écoute » organisée le 16 novembre 2016. Un bon moyen de revenir sur cette expérience pour la partager avec les futurs M2 et pour continuer la recherche et garder le contact !

Appel ci-dessous :

Expériences d’écoute-appel aux masterants

Serge Martin

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Jeunes chercheurs : à vos posters !

Le Comité d’organisation des RJC 2016 organise une session posters pour les étudiants de master 2 de chacune des disciplines présentées dans notre ED 268, le jeudi 9 juin, de 15h45 à 17h30. Le thème de cette année « Altérité langagière : stratégies d’adaptation et d’appropriation  ». La session est ouverte à chaque étudiant désireux de présenter ses recherches.
Les posters seront à présenter au format A0. Les auteurs des posters seront invités à donner une brève présentation orale de leur travail.
La date limite de soumission du poster est le 16 mai, à l’adresse : rjc-ed268@univ-paris3.fr
L’étudiant devra préciser dans le corps du message ses coordonnées, le nom du directeur de recherche, et la discipline dont relève le poster.
Toutes les informations sont disponibles sur :
Serge Martin et les doctorants peuvent vous aider…

Serge Martin

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Bilinguisme, précoce, tardif

Appel à posters

Thématique: Bilinguisme, précoce, tardif

Nous invitons les jeunes chercheurs travaillant sur le bilinguisme (acquisition du bilinguisme, et acquisition d’une langue seconde) à soumettre un résumé pour présenter les résultats de leurs travaux sous forme d’une communication affichée.

Les résumés pourront être en français ou en anglais et devront faire 300 mots.

2 mai 2016: date limite de soumission des propositions

9 mai 2016: notification d’acceptation

Résumé à soumettre à Barbara Hemforth: barbara.hemforth@univ-paris-diderot.fr

Serge Martin

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9 juin : invitation aux M2 pour la 19e rencontre des jeunes chercheurs à Paris 3 (ED 268)

Une excellente initiative : j’encourage chaque M2 option A à y réfléchir (tous ceux qui veulent se lancer en thèse doivent faire une proposition…). A lire donc attentivement ce message de Coraline Pradeau, doctorante contractuelle, ci-dessous :
Nous aimerions organiser une session posters pour les étudiants de master 2 de chacune des disciplines présentées dans notre ED aux Rencontres Jeunes Chercheurs, le jeudi 9 juin, de 15H45 à 17H30. Le thème de cette année est « Altérité langagière : stratégies d’adaptation et d’appropriation  ». Je vous joins l’appel à communications. La session est ouverte à chaque étudiant désireux de présenter ses recherches. Il n’y aura pas d’évaluation par le Comité scientifique. Les posters seront à présenter au format A0. Les auteurs des posters seront invités à donner une brève présentation orale de leur travail.
La date limite de soumission du poster est le 16 mai, à l’adresse : rjc-ed268@univ-paris3.fr
L’étudiant devra préciser dans le corps du message ses coordonnées, le nom du directeur de recherche, et la discipline dont relève le poster.

Serge Martin

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La communication-processus ?

http://www.socialgerie.net/spip.php?article1324
http://www.socialgerie.net/spip.php?article1324

Je trouve très intéressante, cette nouvelle théorie de la communication-processus. Elle peut s’appliquer  notamment  à notre rôle d’enseignant. C’est grâce à l’apport d’Alex Mucchielli qui considère que les situations pédagogiques sont des situations de communication par excellence. Il dit : « … un acte pédagogique est relatif à la situation globale, en partie créée par les réactions des élèves… » (Mucchielli 2000, p. 157). Il me semble très innovateur et applicable à notre métier, pour ne pas oublier notre place de communicateurs. En tant qu’enseignants on doit profiter des situations qui se créent dans ce processus pour rendre plus propice l’apprentissage.

D’après Mucchielli l’école de Palo Alto privilégie un contexte, celui des interactions. Il considère que rien n’empêche d’élargir cette conception de la genèse du sens par le contexte, en faisant intervenir un ensemble d’autres contextes complémentaires au seul contexte des interactions.

Il affirme que  dans ce cas, non seulement les contextes contribuent à forger la signification des échanges, mais contextes et significations se construisent à travers les échanges eux-mêmes. Les significations ne sont donc pas des « donnés », mais des « émergences ». Le sens émerge des configurations situationnelles dans lesquelles  les activités se déroulent et qui sont co-construites par les acteurs en présence. « Il n’est pas une donnée préalable, stockée dans une quelconque banque de données commune à tous, d’où on pourrait le sortir à la demande. »

Ainsi, l’information en tant  que sens de quelque chose (un discours, un texte, une image, une conduite…) porté par quelque chose (un discours, un texte, une image, une conduite…) n’existe que par sa contextualisation pour des acteurs.

La « théorie des processus de la communication » propose de faire porter l’attention, non pas sur l’information et ses diffusions, transport ou métamorphoses, mais sur les opérations communicationnelles qui ont mené à la prise de sens originelle. La communication y est une communication en acte, c’est-à-dire en train de se faire1. Dans cette conceptualisation, un phénomène de communication est conçu comme partie prenante d’un système, composé de sous-systèmes, que des « processus » font varier, pour amener une variation de l’ensemble et ainsi retentir sur la « résultante », c’est-à-dire, en l’occurrence, sur le sens final des phénomènes de communication.

  1. Comme l’action dans la théorie de la cognition distribuée est un « cours d’action », c’est-à-dire quelque chose de processuel, qui se déroule et qui a ses critères d’évaluation du but à atteindre.

Bibliographie

Mucchielli A.,  La nouvelle communication, pp 151-152, Armand Colin, Paris, 2000.

Céspedes

Étudiant en Didactique du FLE/FLS et langues du monde Master 2 à l’Université Sorbonne Paris 3.

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Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique (appel pour un numéro de revue)

Le Français dans le monde. Recherches et applications

Numéro thématique à paraître en janvier 2016

Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique

dans l’enseignement/apprentissage des langues

sous la coordination de :

Haydée Silva (Universidad Nacional Autónoma de México)

silva8a@unam.mx

et Mathieu Loiseau (Université Stendhal Grenoble 3)

mathieu.loiseau@u-grenoble3.fr

Problématique

Jeu et langue ont partie intimement liée depuis des siècles. Or, si le rapport entre ces

deux notions a souvent été exploité et éventuellement étudié — depuis les rhétoriqueurs

anciens et médiévaux jusqu’aux jeux de mots ou les jeux avec les mots qui fleurissent

de nos jours en ligne ou en version mobile, en passant par les salons des Lumières, les

cadavres exquis des Surréalistes ou la recherche oulipienne de nouvelles contraintes,

pour ne citer qu’eux —, il existe encore relativement peu de travaux théoriques sur les

avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues en général, et

notamment celui des langues étrangères ou secondes. Cela est particulièrement vrai dans

le milieu francophone, alors que le milieu anglo-saxon de la didactique des langues voit

fleurir des analyses inspirées des game studies.

Pourtant, dès la fin des années 1970 et plus encore durant les années 1980,

l’exploitation du jeu dans la classe de langue semble avoir acquis une légitimité relative,

dans la foulée de l’approche communicative qui, du moins en principe, ne place plus la

langue au centre du dispositif, mais bien le sujet apprenant et sa capacité à

communiquer. C’est de cette époque que datent la plupart des ouvrages explicitement

consacrés au jeu en lien avec l’enseignement/apprentissage des langues, même s’il

s’agit pour la plupart de recueils d’activités plutôt que d’ouvrages de réflexion : Caré et

Debyser, 1978 ; Betteridge et al., 1979 ; Lee, 1979 ; Caré et Talarico, 1983 ; Rinvolucri,

1984 ; Crawshaw et al., 1985 ; Hadfield, 1987 ; Julien, 1988 ; Augé, 1989 ; Weiss, 1989

(voir aussi Rinvolucri, 1995 et Silva, 2008). Au même moment, en ALAO

(Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur), certains voyaient dans le jeu un

paradigme en devenir (Phillips, 1987).

La revue Le français dans le monde a quant à elle consacré un numéro spécial au jeu en

1976 ; 18 ans plus tard, en 1994, la revue de l’Association des professeurs de langues

vivantes, Les langues modernes, en a faisait autant. 20 ans plus tard, et bien après la

parution du Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil de

l’Europe, 2001), qu’en est-t-il du lien entre jeu et enseignement/apprentissage des

langues à l’heure de la perspective actionnelle ?

Certes, au-delà de la problématisation des liens entre jouer et apprendre proposée par

Brougère (2005), le jeu dans l’apprentissage fait aujourd’hui l’objet de plus en plus de

travaux : des conférences focalisées sur cette thématique voient régulièrement le jour

(tel est le cas, par exemple, de l’European Conference on Games Based Learning,

ECGBL1, qui en est à sa huitième édition en 2014) et il existe des revues dédiées à

l’apprentissage fondé sur le jeu (par exemple l’International Journal of Game-Based

Learning2, né en 2011). Récemment, un numéro spécial de ReCALL a même été édité

sur les jeux numériques pour l’apprentissage des langues (Cornillie et al., 2012).

Cependant, assez peu d’articles et d’ouvrages ont vu le jour dans la communauté

francophone sur l’apprentissage des langues. Ce numéro de Recherches et applications

cherche à combler cette lacune, selon une optique plurilingue et pluridisciplinaire.

Modalités et calendrier

Les articles doivent être envoyés aux coordinateurs avant le 20 avril 2015. Ils seront

anonymisés et envoyés au comité de lecture. Les auteurs seront notifiés en septembre

2015 et auront un mois pour effectuer les dernières modifications aux articles.

Les articles devront comporter entre 20000 et 30000 signes (espaces et bibliographie

comprises). Ils seront accompagnés d’un résumé d’au maximum 500 signes (à

respecter de manière rigoureuse) et d’une traduction de celui-ci dans une autre langue

que le français (au choix). Les instructions complémentaires sont accessibles depuis le

site de la revue : http://fipf.org/sites/fipf.org/files/instructions_aux_auteurs.pdf.

Les contributions émanant d’autres espaces culturels et linguistiques, rédigées en

français, sont également les bienvenues. Dans la mesure où ce numéro vise à créer des

liens entre les différentes communautés scientifiques s’intéressant au jeu dans

l’apprentissage en général et dans l’apprentissage des langues en particulier, il est

possible pour les auteurs publiés dans d’autres langues que le français de proposer une

synthèse en français d’articles déjà parus, avec l’accord des éditeurs concernés.

Les points de vue émanant de la diversité de l’espace francophone international seront

particulièrement appréciés.

Contenu

Dans ce numéro consacré aux modalités de présence du ludique dans

l’enseignement/apprentissage des langues maternelles, secondes ou étrangères, nous

sommes intéressés soit par des articles apportant un éclairage théorique, soit par des

textes présentant de manière problématisée les résultats d’études de terrain ou encore

des expériences pratiques considérées à la lumière d’un cadre théorique et conceptuel

précis. Quel que soit l’angle d’approche choisi, parmi d’innombrables possibilités, la

notion de jeu doit se trouver au coeur du cadre conceptuel et s’appuyer sur des travaux

scientifiques existants dans le domaine.

Le croisement entre jeu(x) et enseignement/apprentissage des langues pourra être

abordé selon différents points de vue : état des travaux du domaine ; applications dans le

champ de l’enseignement ; répercussions du débat selon les aires linguistiques,

culturelles et géopolitiques ; actualité de ce débat et innovations en cours… La série

d’interrogations suivante offre un échantillon non exhaustif des perspectives à

envisager :

Perspectives didactiques

Quelles notions, quels concepts sont habituellement à l’oeuvre au carrefour entre jeu et

didactique des langues et des cultures (DLC) ? Sur quelles notions et quels concepts

devrait porter la réflexion actuelle pour mieux éclairer la relation entre le jeu et

l’enseignement/apprentissage des langues ?

Quelles sont les disciplines auxquelles la DLC renvoie quand il est question de jeu ?

Quelles sont les principales approches méthodologiques d’enseignement/apprentissage

des langues qui accordent un rôle particulier au jeu ? Quelles sont les différentes

représentations du ludique véhiculées par les approches dites conventionnelles et les

approches non conventionnelles et quelles sont les pratiques y associées ? Existe-t-il des

divergences — et, si oui, lesquelles — dans l’exploitation pédagogique du jeu liées aux

traditions didactiques d’espaces linguistiques différents ? Par exemple, qu’apportent les

game studies à la réflexion sur l’enseignement/apprentissage des langues en général et

du français langue étrangère en particulier ?

Jeu de rôles et autres techniques d’expression dramatique souvent utilisées en classe de

langue — telles la dramatisation, l’improvisation et la simulation globale —

appartiennent-elles ou non de plain-pied à la sphère du ludique et pourquoi ? Quelles

passerelles existent ou devraient exister entre jeu et créativité dans la classe de langue

(Aden et Piccardo, 2009) ?

Comment les notions en vogue de gamification (Deterding et al., 2011), ludification et

ludicisation (Genvo, 2012) s’articulent-elles avec l’enseignement/apprentissage des

langues ? Selon quelles modalités et dans quels buts la DLC intègre-t-elle ou non

aujourd’hui les jeux vidéo, les jeux sérieux, les jeux utiles ?

Perspectives pédagogiques

Quels supports, quels dispositifs, quelles pratiques d’enseignement/apprentissage des

langues entretiennent une relation privilégiée avec la sphère du ludique ? Le jeu a-t-il un

lien privilégié avec la dimension psychologique en DLC ? De quelle manière la

promotion d’un apprentissage tout au long de la vie affecte-t-elle la place du jeu dans

l’enseignement/apprentissage ? Le ludique peut-il être introduit dans un apprentissage

formel sans perdre sa valeur éducative potentielle ?

Qui joue le jeu en classe de langue ? La pédagogie ludique change-t-elle en fonction de

l’âge du public visé ? À quels fins le ludique a-t-il été ou est-il utilisé lors de

l’enseignement/apprentissage dans langues ? Comment s’articulent les intentions

éducatives et les objectifs pédagogiques avec les outils dérivés de l’univers ludique,

souvent considéré autotélique ?

Le développement actuel des jeux dits sérieux et d’autres catégories de jeux en lien avec

la technologie induit-il ou induira-t-il des changements dans les pratiques de classe ?

Au-delà de son utilisation en classe de langue, le jeu a-t-il sa place dans la formation des

enseignants et futurs enseignants de langue ? Si oui, pourquoi et comment ?

Perspectives diachroniques

Le jeu est une construction sociale. Quelles sont et/ou ont été les logiques de

dénomination ludique à l’oeuvre dans la DLC au fil du temps ? Quelles sont et/ou ont

été les principales représentations du jeu qui ont exercé une influence sur

l’enseignement/apprentissage des langues ?

Du point de vue de la prospective ludique, quelles transformations sont actuellement à

l’oeuvre au carrefour du jeu et de la DLC suite au rôle croissant des technologies dans

l’espace éducatif (Lombardi, 2013) ? Quels développements peut-on attendre du côté

des environnements virtuels, des simulations finalisées et des jeux pervasifs (Montola et

al., 2009) ? L’équilibre entre jeux technologiques et jeux non technologiques est-il

souhaitable, possible et/ou nécessaire dans ce domaine ?

Perspectives linguistiques

Pourquoi les compétences linguistiques — et notamment l’orthographe, le vocabulaire

et la grammaire — semblent-ils être des objets privilégiés de l’approche ludique en

DLC, au détriment d’autres compétences linguistiques (telle la phonétique) et à celui

des compétences langagières ? Quels sont les éléments linguistiques ayant été abordés

par le jeu, quand, par qui, pourquoi, pour quoi ? Quelles sont les différences observables

au niveau du jeu entre l’enseignement/apprentissage de langues maternelles et celui des

langues secondes et étrangères ? Y a-t-il des langues qui se prêtent mieux à une

ludicisation de leur apprentissage ? Comment la linguistique textuelle et la linguistique

de corpus, parmi d’autres, peuvent-elles contribuer à enrichir les outils disponibles pour

l’enseignement/apprentissage des langues ?

1 Voir http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2014/ecgbl14-home.htm.

2 Voir http://www.igi-global.com/journal/international-journal-game-based-learning/41019.

Références bibliographiques

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états: enjeux et potentialités en éducation, disponible en ligne : http://ressourcescla.

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AUGÉ, H. ; BOROT, M.-F. & VIELMAS, M. (1989) Jeux pour parler, jeux pour créer,

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5

BETTERIDGE, D. ; BUCKBY, M. & WRIGHT, A. (1979) Games for Language

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BROUGÈRE, G. (2005) Jouer/apprendre. Paris : Economica ; Anthropos.

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CRAWSHAW, B. E. ; HERBAUX-SCHMIDT, B. ; KLAUKE, C. ; KLAUKE, R. &

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DETERDING, S. ; DIXON, D. ; KHALED, R. ; & NACKE, L. (2011) From Game

Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” In MindTrek ‘11

Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–

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GENVO, S. (2012). La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des

phénomènes ludiques. Journée d’études Jeu et jouabilité à l’ère numérique,

disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf

HADFIELD, J. (1987) Advanced Communication Games, Harlow (England), Longman.

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LEE, W. R. (1979) Language Teaching Games and Contests, Oxford, Oxford English,

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LOMBARDI, I. (2013) Game [not] over. I videogiochi come strumento per la

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RINVOLUCRI, M. (1984) Grammar Games. Cognitive, Affective and Drama Activities

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6

RINVOLUCRI, M. & DAVIS, P. (1995) More Grammar Games. Cognitive, Affective

and Movement Activities for EFL Students, Cambridge, Cambridge University

Press.

SILVA, Haydée (2008) Le jeu en classe de langue, Paris, CLE International.

VON AHN, L. & DABBISH, L. (2004) Labelling Images with a Computer Game. ACM

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WEISS, F. (1989) Jeux et activités communicatives dans la classe de langue, Paris,

Hachette Formation.

Serge Martin

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